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    Religiones del viejo mundo

    Rensing
    Rensing


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    Mensaje  Rensing Miér Nov 24, 2010 2:58 am

    MANANN
    Dios del mar

    Temido y venerado por marineros y pueblos costeros, Manann es el señor de los mares y las criaturas que los habitan. Controla las mareas y corrientes, y es tan impredecible como el mismo mar.
    Símbolo: Manann suele representarse con un diseño abstracto de ondas.
    Área de culto: Manann es adorado mayormente por aquellos que dependen del mar: marineros, pueblos pesqueros y demás. También es venerado por los piratas de Sartosa y otros lugares, que lo ven como una deidad feroz y belicosa, que ataca con celeridad a aquellos que transgreden sus dominios acuáticos.
    Preceptos: Son sencillamente versiones formalizadas de las típicas supersticiones de los marineros. Por ejemplo, está prohibido silbar a bordo de un barco, así como iniciar un viaje en día trece o matar a un albatros.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Manann comienzan con la habilidad “Nadar” además de sus habilidades normales por profesión. Los sacerdotes de Manann pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades como parte de sus profesiones: “Remar”, “Navegar” y “Oficio (calafate)”


    MORR
    Dios de la muerte y los sueños

    Morr es el dios de la muerte y soberano del inframundo. Normalmente se le representa como un hombre alto de porte aristocrático, con un aspecto distante, ligeramente pensativo. Las almas de los muertos le pertenecen, y se asegura de que llegan a salvo a su reino oscuro. Es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creación de muertos vivientes es una lacra para sus dominios. También es el dios de los sueños y los augurios. Supervisa el deambular de los soñadores por las tierras de los sueños, que se encuentran en el límite del reino de los muertos, y envía presagios a los visionarios y a los locos.
    Símbolo: Los símbolos más habituales de Morr son la rosa negra, el cuervo y el portal de piedra. Sus sacerdotes visten túnicas negras con capucha, sin ningún tipo de símbolo ni adorno.
    Área de culto: Morr es conocido en todo el Viejo Mundo. Apelan a él los intérpretes de sueños y los que desean librarse de sus pesadillas. Además, muchos hechiceros amatistas consideran a Morr como su patrón.
    Preceptos: Perseguir y dar muerte a los nigromantes.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Morr comienzan con la habilidad “Intimidar” además de sus habilidades de profesión normales. “Sabiduría académica (Nigromancia)”, “Amenazador” y “Oficio (Embalsamador)”.

    MYRMIDIA
    Diosa de la guerra


    El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. En el Imperio, los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los goblins que brotaban de las montañas al este.
    Símbolo: El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate.
    Preceptos: Actúa con honor y dignidad en todo momento. Respeta a los prisioneros de guerra.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Myrmidia comienzan con el talento “Golpe letal”, además de sus habilidades de profesión normales. Los sacerdotes de Myrmidia pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Mando” y “Especialista en armas (tres cualesquiera)”.

    RANALD
    Dios de los embaucadores


    Ranald no recibe apenas culto en templos. Sus seguidores invocan su nombre murmurando entre dientes o rezando en santuarios privados. Predilecto de los mercaderes, tahúres, ladrones y todos aquellos cuyo quehacer cotidiano implica dinero, Ranald es una deidad mucho más popular de lo que pueda parecer a juzgar por el número de templos. De hecho, todo el que tenga buena fortuna, sienta que le han estafado o humillado, desee romper una racha de mala suerte o simplemente quiera conservar las riquezas que ha acumulado, reza a Ranald
    Símbolo: El símbolo de Ranald es el de los dedos índice y corazón cruzados. Hacer este signo equivale a una especie de oración silenciosa, y se supone que da suerte.
    Zona de culto: Ranald es adorado en todo el Viejo Mundo, y por lo general en los pueblos y grandes ciudades. Sus adoradores suelen ser esforzados mercaderes, bribones, tahúres y las clases bajas.
    Preceptos: Una de cada diez monedas pertenece a Ranald. Gánate la vida con tu ingenio, no con tu espada. Un verdadero devoto de Ranald usa la daga y el estilete; sólo los aficionados y los pazcuatos necesitan armaduras y espadas largas.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Ranald comienzan con la habilidad “Prestidigitación” además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Ranald pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus profesiones: “Esconderse”, “Suerte” y “Movimiento silencioso”.




    SHALLYA

    Diosa de la curación, la misericordia y el parto.


    La hija de la piedad, la madre de madres; estos son algunos de los nombres por los que se conoce a Shallya, la más benéfica de todas las deidades. Sus templos son lugares de quietud y comodidad; para los enfermos, los moribundos y los que carecen de hogar. Sus sacerdotes atienden a los enfermos y los fatigados y traen a los niños al mundo, pues los shallyanos conocen las artes de la partería mejor que cualquier otro.
    Símbolo: Los símbolos más comunes de Shallya son una paloma o un corazón con una gota de sangre. Sus sacerdotisas (casi todas son mujeres) visten túnicas blancas, a menudo con capuchas, con un corazón bordado con hilo dorado sobre la parte izquierda del pecho.
    Zona de culto: Gente de todo tipo de vida rinde culto a Shallya por todo el Viejo Mundo. A la larga todo el mundo acaba por rezar con silenciosa desesperación a Shallya para recuperar de nuevo la salud.
    Preceptos: No matarás. No negarás la curación a quien te la suplique (si está en verdadera necesidad). No impedirás nunca que el alma parta si ya ha llegado su hora. Irás por la vida sin armas. Todo lo que necesitas es un recio báculo de caminante.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Shallya comienzan con la habilidad “Sanar” además de las habilidades normales de su profesión. Como la profesión de iniciado ya incluye esta habilidad, se considera que los iniciados de Shallya la obtienen dos veces, lo que les concede una bonificación de +10. Los sacerdotes de Shallya pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Resistencia a la enfermedad”, “Oficio (Boticario)” y “Oficio (Herbolario)”


    SIGMAR HELDENHAMMER

    Dios del Imperio


    Como puede colegirse por el tamaño del Imperio, las prácticas religiosas varían enormemente en distintos lugares; un mismo dios podría tenerse en mayor estima en cierta región, mientras que en otras sólo se honraría en sus días sagrados. Hay una excepción notable. En todos los rincones del Imperio se rinde culto a Sigmar con especial reverencia y temor. Es el guardián de su pueblo, su escudo y su martillo. Su nombre alberga la esperanza de que los eternos estragos del Caos jamás desharán al Imperio.
    Símbolo: Un estilizado martillo de guerra enano y un cometa con dos colas.
    Preceptos: Obedece las órdenes. Ayuda al pueblo de los enanos. Trabaja para mantener la unidad del Imperio, aun al coste de tu libertad individual. Jura lealtad sincera a su majestad imperial el Emperador.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Sigmar comienzan con la habilidad “Sabiduría popular (Enanos)”, además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Sigmar pueden (si lo desean) aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Mando”, “Hablar idioma (Khazalid)” y “Especialista en armas (A dos manos)”


    TAAL Y RHYA
    Señor de la naturaleza, Madre tierra[/center
    ]

    Cuando los mortales acudieron por primera vez a los dioses y les rezaron para que les evitara las peores tormentas, para concederles cacerías y cosechas abundantes y para comprender los ciclos del mundo natural, crearon el culto de Taal y Rhya, rey y reina de la naturaleza. En el principio, ambos eran adorados como un único dios, Ishernos, que tenía rostro femenino en primavera y otoño, y rostro masculino en verano e invierno. El invierno pasó a ser el dominio de Ulric y las dos caras de Ishernos se convirtieron en dos deidades distintas en la imaginación de sus adoradores (y sin embargo, el culto permaneció unificado).
    Símbolo: El símbolo de Taal y Rhya es la Espiral de la Vida, una espiral que representa el ciclo anual de la naturaleza de nacimiento, madurez y muerte.
    Zona de culto: En cualquier parte en que a la gente le preocupe el clima, la cosecha, las tierras salvajes o el amor, se rinde culto a Taal y Rhya.
    Preceptos: Los hijos de Taal se entregan gustosos para proporcionar alimento y sacrificios. Respeta y honra este don que se te ofrece. Debes presentar un sacrificio animal o de grano a Taal y Rhya una vez al mes, durante la luna nueva.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Taal y Rhya comienzan con la habilidad Supervivencia además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Taal y Rhya pueden (si lo desean) aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Carisma animal”, “Orientación (habilidad)” y “Orientación (talento)”


    [center]ULRIC

    Dios de los lobos, la batalla y el invierno


    Altos y feroces, los adoradores de Ulric conservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados fundadores del Imperio. El culto de Ulric, tal y como es ahora, se remonta a más de tres mil años atrás, y su líder es perfectamente capaz de trazar su linaje en cada milenio. Cuando los predecesores de la tribu teutógena cruzaron las terribles y heladas montañas del Viejo Mundo y llegaron a la región que se conoce ahora como Imperio, fue Ulric quien les guió, enviando lobos para protegerles por el camino. Estos hombres no erigían monumentos ni forjaban el acero. Eran hombres salvajes. El culto de Ulric conserva ese espíritu primigenio del que surgió el Imperio, aun en esta era moderna de pólvora negra y otras maravillas. Ulric es el dios de la batalla y la destrucción, el patrón de los lobos y el espíritu del invierno.
    Símbolo: El símbolo de Ulric es el lobo.
    Zona de culto: Ulric es adorado sobre todo en el norte del Imperio.
    Preceptos: Obedece a los que son mejores que tú. Defiende tu honor cada vez que sea desafiado. Permanece honrado y sincero. El engaño y las argucias no son el estilo de Ulric.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Ulric comienzan con el talento “Golpe poderoso” además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Ulric pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Intimidar”, “Frenesí” y “Especialista en armas (A dos manos)”.


    VERENA
    Diosa del saber y la justicia

    Verena es la diosa de la sabiduría, la razón y la justicia. Es especialmente popular entre los cultos y los estudiosos. En su aspecto de diosa de la justicia le preocupa la imparcialidad más que la aplicación estricta de las leyes; se opone a la tiranía y la opresión tanto como al crimen. Verena suele representarse como una hermosa mujer, de aspecto digno y solemne. En las leyendas suele adoptar la forma de una lechuza o la de un sabio venerable de cualquier sexo. Se dice que es la esposa de Morr. Mientras que él es el señor del umbrío conocimiento de los sueños y el futuro, ella es la señora del conocimiento del pasado y el presente.
    Símbolo: El símbolo de Verena es la lechuza.
    Zona de culto: Se rinde culto a Verena en todo el Viejo Mundo.
    Preceptos: Salvaguarda el conocimiento. Haz de mediador en disputas cada vez que te sea posible. El combate debe ser tu último recurso, pero nunca temas empuñar la espada de la justicia.
    Habilidades y talentos de la iglesia: Los iniciados de Verena comienzan con la habilidad “Percepción” además de las habilidades normales de su profesión. Como la profesión de iniciado ya posee la habilidad de Percepción, los iniciados de Verena la obtienen dos veces, lo que les concede una bonificación de +10%. Los sacerdotes de Verena pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Sabiduría académica (dos cualesquiera)”, “Hipnotismo”, “Lengua arcana (cualquiera)”

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